home | login | register | DMCA | contacts | help | donate |      

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я


my bookshelf | genres | recommend | rating of books | rating of authors | reviews | new | форум | collections | читалки | авторам | add

реклама - advertisement



4.7.

Психолог Я. А. Пономарев попытался опытным путем подобраться к особенностям работы ума при решении творческой задачи. Он решился построить простейшую грубую модель изобретения и открытия и на опытах с этой моделью подсмотреть психологические механизмы изобретательства. Результаты экспериментов он изложил в своей книжке «Психология творческого мышления». На обложке ее — веселая головоломка, но заметим сразу же, что это специальная сугубо научная книжка, написанная строгим профессиональным языком. Повторим оговорку автора, что мышление и творчество не исчерпываются наблюдениями и закономерностями, описанными в книжке. Но читатель — уверен! — полистает ее с интересом и пользой. Я не буду пытаться ее перелагать, а коснусь лишь нескольких любопытных страничек.

Пономарев пропустил через свои опыты десятки и сотни человек и каждому из них, в строжайших условиях лаборатории, предложил решить одну и ту же творческую задачу. Не следует думать, что Пономарев усадил их всех за парты и каждому дал задание изобрести паровоз. Нет, была поставлена гораздо более простенькая задачка, но задачка на чистую смекалку — головоломка под названием: «Четыре точки».

Условие головоломки таково: даны четыре точки


Трактат о вдохновенье, рождающем великие изобретения

требуется провести через них три прямые линии, не отрывая карандаш от бумаги, так, чтобы карандаш вернулся в исходную точку.

На решение давалось десять минут. Казалось бы, для последовательного логического ума анализ этой задачки представляет плевое дело.

— Ну-с, так, — железно рассуждает последовательно-логический ум, — четыре точки можно рассмотреть как вершины воображаемого квадрата… Чтобы вернуться карандашом в исходную точку, надлежит описать замкнутую фигуру… Замкнутая фигура из трех прямых — обязательно треугольник… Решение заключается, стало быть, в том, чтобы описать около квадрата треугольник… Хм!.. Например, вот так, пожалуйста:


Трактат о вдохновенье, рождающем великие изобретения

Но самое забавное заключается в том, что, как пишет Пономарев, для более чем 600 испытуемых задачка оказалась довольно твердым орешком. Протоколы испытаний Пономарева хранят следы бесплодных потуг ищущей мысли:


Трактат о вдохновенье, рождающем великие изобретения

А решение лежало под носом. Надо было только вырваться за пределы участка, отгороженного точками. Но такая простая штука никому не приходила в голову — все шестьсот человек танцевали внутри участка, как заколдованные.

Десятки и сотни людей сменяли друг друга, но решение не приходило за рабочим столом.

Пономарев стал готовить испытуемых заранее, предлагая им другие дела. Но старался поставить дело таким образом, чтобы в ходе его возникла откровенно прозрачная подсказка.


Трактат о вдохновенье, рождающем великие изобретения

Испытуемому объяснили игру в хальму, а затем по правилам игры он был должен перескочить на шахматной доске одним ходом белой фишки через три черных так, чтоб белая фишка возвратилась на свое место:


Трактат о вдохновенье, рождающем великие изобретения

Предлагался и шахматный этюд.

Испытуемый играет черными. Он обязан тремя ответными ходами съесть три белые пешки. Первыми ходят, конечно, белые — экспериментаторы.

Игра развертывается так:

1. с7 — с8Ф Фа8: с8

2. а5 — а6 Фс8: а6

3. а7 — а8Ф Фа6: а8

Только после этих подсказок на шахматную доску накладывалась калька с четырьмя злополучными точками, расположенными в центре четырех полей доски. Испытуемому торжественно давали в руку карандаш и просили решить головоломку «четыре точки».


Трактат о вдохновенье, рождающем великие изобретения

Казалось бы, решение должно прийти немедленно. Ведь недавно та же самая рука двигалась по верному маршруту. И вот что странно: подсказка не помогала. Когда в хальму и шахматы играли перед головоломкой, решение не приходило.

Тогда Пономарев переменил порядок игры. Предлагал вначале поломать напрасно голову над четырьмя своими точками, а затем засаживал за шахматы и за хальму. Подсказка помогала. Половина испытуемых почти мгновенно сладила с неподдающимися точками, успешно решила головоломку.

И если бы в некоем царстве, в некоем государстве, по примеру «Истории замечательных изобретений», создавалась бы «История замечательных головоломок» и в ней тоже, как водится, содержались бы и притчи и анекдоты, то одна из притч прозвучала бы примерно так:

«Не могу не поделиться с потомками тем, — сообщает в своих мемуарах Великий Головолом, — как мне удалось разрешить знаменитую проблему четырех точек.

Много дней я трудился над ней за рабочим столом, не разгибая спины, и извел рулон папируса. Как-то раз, совсем уже отказавшись от непосильной задачи, я зашел в кофейню поиграть с приятелем в шахматы. Партия складывалась неудачно. Безуспешно пытался я провести свои пешки в ферзя.

И тут нашло наитие. Как сверкнуло что-то… Я увидел головоломку решенной. Треугольник из прямых линий соединял четыре точки. С криком «эврика» я выбежал из кофейни».

Счастливец бежал по улице, крича «эврика», полагая, что в кофейне на него нахлынуло вдохновенье. А ведь это клетчатая доска прошептала ему подсказку, но он даже не заметил, кто шептал.


предыдущая глава | Трактат о вдохновенье, рождающем великие изобретения | cледующая глава